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Homo Ludens Ludens tra artefatti e realtà aumentata

maggio 6th, 2008 by Alberto Granzotto. Tags:, , , , , , , , , |

Locandina Homo Ludens Ludens
Alla fine dello scorso mese a Gijón, in Spagna, si è tenuta una esibizione, organizzata da LABoral, chiamata Homo Ludens Ludens.
Homo Ludens non è un nome d’effetto ideato per questa esibizione, al contrario è un concetto introdotto dallo storico olandese Johan Huizinga nel 1932: l’essere umano è sempre stato visto come Homo Faber, ovvero l’uomo che crea, per il controllo che ha sull’ambiente che lo circonda, oltre a questo per Johan il divertimento, l’umorismo e il piacere giocano un ruolo fondamentale nella cultura e nella società dell’uomo moderno.
Un ulteriore passo avanti è stato fatto dal filosofo Vilém Flusser: secondo lui la società genera informazione giocando con apparati tecnologici trasformando (addirittura emancipando) l’uomo da creatore a giocatore.

In questo post vorrei presentare e analizzare due delle installazioni presenti in questa esibizione che si focalizzava, appunto, su questo nuovo Homo Ludens Ludens.

Pinball Machine

Martin Pichlmair, insieme all’artista e ricercatore viennese Fares Kayali, ha trasformato un flipper degli anni ’70 in uno strumento di musique concrète (consiglio di vedere il video di introduzione):

The piece is a pinball machine that constructs music. It samples itself and manipulates those samples according to how you play pinball on it. We removed all competitive and all decorative elements of the pinball game and put digital electronics into this analogue electro-mechanical machine. While the gameplay is technically unaltered – all the bumpers and traps are still in place – the effect of playing is a composition instead of a highscore.

A una superficiale analisi la cosa può sembrare di scarsa utilità. Se analizziamo però non l’artefatto finale ma il percorso che ha portato a crearlo, dal mio punto di vista, le cose si fanno molto interessanti.

Nel libro “Aperto molteplice continuo” del Prof. De Michelis si analizza il significato dell’artefatto nella società moderna; in particolare nella definizione di aperto troviamo

In secondo luogo, dal punto di vista della sua capacità di combinarsi con altri artefatti [...] se si può comporre con altri artefatti per dare vita a nuovi artefatti più complessi. In terzo luogo, dal punto di vista delle modalità d’uso, se offre ai suoi utenti ampi margini di libertà d’uso che ne possono fare, se offre loro la possibilità di inventarsi il loro modo di usarlo.

Forse può sembrare azzardato associare alla apertura di un artefatto la sua attitudine a essere smontato ma, dal mio punto di vista, non lo è affatto: si parla di utenti e di libertà d’uso, se esistono utenti con capacità tecniche/tecnologiche tali da modificare anche a fondo un artefatto allora sta all’artefatto stesso essere smontabile.

Martin e Fares hanno “semplicemente” sostituito la parte che dà il feedback al giocatore: prima era il punteggio mentre ora è l’intensità della musica riprodotta (arricchita addirittura ricampionando i suoni che il flipper stesso genera). Sono riusciti a smontare e rimontare un artefatto. Sono riusciti ad aggiungere complessità al sistema di base senza toccare minimamente l’interfaccia.

levelHead

Con questa installazione invece ci spostiamo verso l’area dell’augmented computing.
Julian Oliver ha realizzato un gioco, levelHead, di memoria spaziale molto particolare. Come nel caso del flipper, l’interazione con il sistema è naturale, anche se mediata da una realtà virtuale. Lo scopo del gioco è di far uscire il protagonista (un uomo di cui viene rappresentata unicamente la sagoma) da delle labirintiche stanze. Il video spiega il funzionamento del gioco sicuramente meglio di quanto possa farlo io a parole:

Al contrario del Pinball, levelHead utilizza e studia nuovi modi di interazione con il sistema: il giocatore per controllare il protagonista e cambiare stanza deve semplicemente maneggiare un cubo di plastica mentre la webcam puntata sul cubo riprende i marker su cui sarà applicato il layer di realtà aumentata.

Il gioco fa riferimento alle cosiddette memory loci, architetture immaginarie, create nella nostra mente, che hanno lo scopo di aiutare la memorizzazione di informazioni; queste informazioni possono essere poi recuperate camminando in questo spazio immaginario.
Anche in levelHead si cammina in una struttura immaginaria, lo scopo però è quello di memorizzarla per poterne uscire.

(notizia presa da we make money not art)

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One Response to “Homo Ludens Ludens tra artefatti e realtà aumentata”

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